La gamification est précisément ce que cela ressemble. C'est là que les concepts souvent trouvés dans les jeux vidéo - comme le leveling, les classements, et un récit - sont incorporés dans des choses qui ne sont pas des jeux, dans le but de changer la façon dont quelqu'un interagit avec cette chose.
Ça devient gros. Maintenant, tout ce qui va des cotes de crédit à l'éducation est en train de s'amuser, et c'est une tendance qui ne montre aucun signe d'arrêt.
Voici 3 choses improbables qui se transforment en jeux.
Gamification des décisions d'achat
L'un des exemples les plus courants de gamification dans la vie ordinaire se trouve dans les programmes de fidélité et les programmes de fidélisation. Selon les statistiques de McKinsey, le nombre de programmes a augmenté de 10% d'une année sur l'autre entre 2008 et 2012. Le ménage moyen appartient à 23 programmes de fidélisation colossaux, et beaucoup d'entre eux emploient des tactiques de gamification pour augmenter les ventes et l'engagement.
Je voyage beaucoup, et je reste souvent dans des chambres d'hôtel. J'utilise l'application Hotel Tonight pour réserver quelque chose à l'Hôtel Tonight de dernière minute: Trouver les meilleures offres de dernière minute sur les hôtels [iOS] Hotel Tonight: Trouvez les meilleures offres de dernière minute sur les hôtels [iOS] Lire la suite. Mais sinon, j'utilise presque exclusivement Hotels.com.
Dans le monde acharné des réservations d'hôtels, Hotels.com a créé un système gamifié où vous êtes encouragé à leur donner toutes vos affaires, parce que plus vous dépensez avec eux, plus vous les «nivelez».
Après dix réservations, vous passez du statut de bronze au statut d'argent. À ce stade, vous bénéficiez d'un accès spécial au service client et d'offres exclusives sur les propriétés. Les étapes ultérieures confèrent plus d'avantages et de privilèges, mais sont plus difficiles à atteindre. De plus, chaque dix nuits réservées sont récompensées par une nuit gratuite.
Votre progression vers chaque étape est visualisée sur quelque chose qui ressemble terriblement à une barre XP dans un jeu de combat. Et comme les meilleurs jeux, vous ne pouvez jamais vraiment "gagner". Le statut est quelque chose qui doit être maintenu, et si vous ne le faites pas, votre "XP" chute et vous perdez un niveau.
C'est la base du fonctionnement des systèmes de fidélisation. Ce besoin constant de «monter de niveau» se retrouve partout, depuis les réseaux de transport aérien jusqu'aux hôtels. Cette approche est même en train d'être adoptée par des établissements physiques comme Starbucks, qui l'ont intégrée dans leurs cartes de paiement prépayées. Les achats répétés vous permettent d'atteindre des niveaux de statut plus élevés, ce qui confère des avantages. Tout comme Hotels.com, votre progression est visualisée comme une barre d'XP, et vous devez constamment maintenir ce statut, de peur que vous ne le perdiez.
Parfois, les caractéristiques gamifiées sont plus prononcées.
L'un des meilleurs exemples est venu du AAdvantage Passport Challenge d' American Airways en 2014. C'était un jeu sur Facebook qui donnait à l'utilisateur un «passeport» virtuel, et devait être rempli de timbres. Ceux-ci pourraient être gagnés en s'engageant avec l'application de diverses façons, de répondre aux questions, de suivre le voyage des membres et des amis, voire de choisir les trajectoires de vol.
Plus les timbres sont gagnés, plus les récompenses sont gagnées. American Airlines en a également profité, le jeu produisant un retour sur investissement de plus de 500%.
L'efficacité de ces systèmes varie d'une mise en œuvre à l'autre. Personnellement parlant, le programme de fidélisation gamified de Hotels.com m'a rendu moins susceptible de faire des emplettes pour de meilleures affaires, de peur de perdre mon statut.
Gamification dans l'éducation
L'un des plus grands obstacles à l'éducation en ligne est celui de l'engagement. Comment garder les gens intéressés par des cours en ligne et des conférences Où étudier: Naviguer dans le monde de l'éducation en ligne gratuit Où étudier: Naviguer dans le monde de l'éducation en ligne gratuit Maintenant que l'apprentissage en ligne est banal, c'est aussi un cauchemar utiliser. Nous vous facilitons la tâche en vous donnant un aperçu des meilleures options disponibles. Lire la suite ?
Les MOOC (Massively Open Online Courses) sont connus pour leurs taux de roulement défavorables. Les gens s'inscrivent à des cours sur Udemy et Udacity, et cessent d'y assister après deux ou trois leçons, au fur et à mesure qu'ils perdent intérêt.
Une solution à ce problème est trouvée dans la gamification, et a été employée de manière experte par Duolingo.
Duolingo est un site d'apprentissage gratuit de langues Duolingo donne un Fillip à l'apprentissage gratuit des langues avec des leçons Crowdsourced Duolingo donne un Fillip à l'apprentissage gratuit des langues avec des leçons Crowdsourced Duolingo a lancé une nouvelle initiative visant à crowdsource nouvelles leçons et de nouvelles langues avec l'aide du site communauté croissante de dix millions et comptant. Read More a été lancé pour la première fois en 2011. Internet n'est pas étranger à ces types de sites Web, mais Duolingo a rapidement développé un groupe d'utilisateurs enthousiastes, qui se sont réjouis de la manière dont il a réellement expliqué les choses.
Les parties fastidieuses de l'apprentissage d'une langue - la répétition et la grammaire, à savoir - ont été lues au point où c'est en fait assez amusant. Les leçons sont compartimentées en leçons de cinq minutes, et chaque fois que vous avez une mauvaise question, vous perdez une vie. Perdre trop de vies, et vous devrez recommencer la leçon.
Au fur et à mesure que les modules sont terminés, les utilisateurs atteignent un niveau supérieur et peuvent aborder des leçons beaucoup plus compliquées. Ils doivent aussi renforcer périodiquement leurs connaissances en complétant des leçons plus anciennes, de peur que les connaissances acquises auparavant ne disparaissent ou ne soient oubliées.
En plus de la mise à niveau, les utilisateurs gagnent un XP pour chaque leçon achevée, ainsi que Lingots, qui sont la monnaie virtuelle officielle du site. Ceux-ci peuvent être échangés pour des power-ups dans le jeu, ou thésaurisée pour les droits de vantardise.
Duolingo vous encourage également à rivaliser avec vos amis. Il y a des tableaux de classement qui montrent comment les gens ont progressé quotidiennement, mensuellement et globalement.
C'est une formule gagnante qui a valu à Duolingo 70 millions d'utilisateurs, une communauté Reddit de plus de 28 000 apprenants, et une valorisation d'environ 470 millions de dollars.
Ce n'est pas seulement les fournisseurs d'éducation en ligne qui utilisent la ludification comme un outil pour changer le comportement des utilisateurs et augmenter l'engagement. Il est également utilisé dans la salle de classe, avec des services comme ClassDojo. Il s'agit d'un outil pour aider les enseignants à gérer le comportement en classe, en attribuant des récompenses aux élèves et des commentaires en temps réel grâce à une application mobile et Web intuitive.
Il y a aussi Goalbook, qui utilise la ludification et les concepts empruntés aux sites de réseaux sociaux, afin de fixer des objectifs et aider les élèves à les atteindre grâce à un renforcement positif.
Utilisation de la gamification pour les scores de crédit
Si vous voulez obtenir un prêt ou louer un appartement, vous devez avoir un bon pointage de crédit. Dans l'Ouest, cela est déterminé par un certain nombre de facteurs, tels que vos antécédents de remboursement et votre utilisation du crédit. Payez vos factures à temps et ne maximisez pas vos cartes de crédit, et vous obtiendrez un bon pointage de crédit. Manquer des paiements, et vous serez pénalisé.
En Chine, ils le font un peu différemment.
Le gouvernement chinois travaille actuellement sur un système de «crédit social», qui tentera de classer les citoyens en fonction de leur fiabilité. Huit sociétés différentes travaillent sur le système, la plus viable étant celle des géants chinois Alibaba et Tencent, appelée Sesame Credit (à ne pas confondre avec Credit Sesame, site américain offrant un accès gratuit aux scores de crédit individuels). .
Un score élevé se traduira par plus d'accès au financement, de meilleures conditions et une plus grande capacité à voyager. Le Luxembourg et Singapour ont récemment annoncé qu'ils utiliseraient ces scores pour la délivrance de visas. Le visa luxembourgeois est particulièrement précieux, puisqu'il s'agit d'un signataire de l'accord de Schengen. Un visa pour le Luxembourg donne accès à la France, à l'Allemagne, à l'Italie, à l'Espagne et aux 21 autres pays de la zone Schengen.
Ils rendent même plus simple pour les gens d'utiliser les hôtels. Une personne qui a parlé à la BBC a dit qu'ils avaient eu une exonération de dépôt dans un hôtel parce qu'ils avaient un score élevé de crédit de sésame.
D'ici 2020, le gouvernement chinois décidera du système qu'il utilisera et rendra obligatoire la participation au système. Les chances sont assez bonnes qu'ils finiront par aller avec Crédit Sésame, simplement en raison de l'immense traction qu'il a gagné.
Les scores eux-mêmes sont un peu plus compliqués qu'ils ne le sont en Occident. Ils comprennent d'autres facteurs, y compris si vous réglez fidèlement vos factures de taxi, le type d'emploi que vous détenez, et même votre historique d'achat. Acheter des jeux vidéo ou des bandes dessinées de mangas, et l'algorithme de Sesame Credit supposera que vous êtes une personne paresseuse, et abaisser votre cote de crédit. Dépenser beaucoup d'argent sur les couches, et il supposera que vous êtes un parent et donc responsable, donc augmentera votre cote de crédit.
Mais ce qui rend ce système de notation de crédit vraiment unique, c'est qu'il est complètement gamifié.
Les utilisateurs ont accès à leur score de crédit Sésame grâce à une application mobile pratique. C'est gratuit de voir votre score, et vous êtes encouragé à le montrer aux autres. Selon le fondateur du Parti Pirate suédois Rick Falkvinge, qui écrit pour PrivateInternetAccess.com, près de 100 000 personnes ont posté leur score sur Sina Weibo - l'équivalent chinois de Twitter. Il y a même une application Android tape-à-l'oeil, qui permet aux gens de facilement visualiser, surveiller et partager leur score.
Mais de plus, vous pouvez voir le score de vos amis grâce à l'application. Cela ajoute un avantage concurrentiel. Vous êtes encouragé à battre le meilleur score de vos amis, un peu comme vous le feriez dans un jeu de course multijoueur.
C'est un anathème à la façon dont les scores de crédit sont traités en Occident - comme quelque chose de privé et profondément personnel .
Mais cela va beaucoup plus loin que cela. Le score de vos amis influe également sur votre score. Si vous avez un ami proche qui achète toujours des jeux vidéo et affiche des statuts controversés sur les médias sociaux, vous verrez votre score diminuer par association.
Cela m'a rappelé ce que c'est que de jouer à un jeu de Team Deathmatch avec quelqu'un qui n'est pas très bon. C'est frustrant, et à cause de leur incompétence, vous avez perdu le jeu et vous ne voulez plus d'eux dans votre équipe. Les conséquences réelles d'un système comme celui-ci ne portent pas à réflexion.
Le crédit au sésame est un excellent exemple de la façon dont quelque chose d'aussi bénin que la gamification peut être utilisé d'une manière machiavélique et à la limite du mal.
Mais pourrions-nous jamais voir quelque chose de similaire en Occident?
Nos scores de crédit pourraient-ils devenir un jeu, où nous sommes incités à rivaliser avec nos amis et nos proches? Peut-être. Mais d'abord, il devrait y avoir un changement culturel massif en matière de vie privée et de finances. Cela dit, il y a une certaine marge de manœuvre, la gamification étant utilisée dans les services bancaires de détail comme outil de marketing ou pour modifier le comportement de leurs clients.
À Singapour, Citigroup a publié une carte de crédit où les réseaux sociaux et la gamification étaient «cuits». En vérifiant dans les emplacements sur une application Facebook (qui était plutôt similaire à Swarm, anciennement connu sous le nom Foursquare), et en utilisant la carte, les utilisateurs accumulent des points.
En Malaisie, CIMB (Commerce International Merchant Bankers) a publié un certain nombre de jeux en ligne afin d'enseigner aux utilisateurs sur la littératie financière. Ces jeux s'adressent à un public plus jeune et comprennent des jeux qui enseignent de bonnes habitudes d'épargne, et incluent même un ticker virtuel du marché boursier. Ce jeu a depuis été retiré et retiré de leur site officiel.
Et en Australie, la Commonwealth Bank of Australia a publié un jeu qui enseigne au public comment acheter et posséder des biens, et gérer les transactions financières. C'est presque comme un simulateur de propriété, mais qui est profondément centré autour de la marque de l'une des plus grandes institutions bancaires de détail en Australie.
Votre banque ou société de cartes de crédit utilise-t-elle un stratagème de gamification unique qui a changé votre comportement? Partagez-les dans les commentaires.
Notre nouveau monde audacieux
La ludification promet de radicaliser notre façon d'apprendre les choses, de prendre des décisions d'achat et, à certains endroits, elle déterminera même si vous voyagez à l'étranger ou si vous obtenez un prêt. Cela ne s'arrête pas là. Les blogueurs l'utilisent 3 Plugins Gamification Pour prendre votre blog WordPress au niveau suivant 3 Plugins Gamification Pour prendre votre blog WordPress au niveau suivant Lire la suite pour construire une suite de fans dévoués. Certaines personnes l'utilisent pour construire de bonnes habitudes avec des outils comme HabitRPG Gamify Your Life Mieux avec ces Conseils HabitRPG Gamify Your Life Better avec ces conseils HabitRPG Cette application web fait vous-même améliorer réellement addictif. Que vous débutiez votre quête ou que vous soyez un aventurier de longue date, apprenez à mieux l'utiliser avec ces conseils d'initiés. Lire la suite . Vous pouvez même utiliser la ludification pour vous mettre en forme Striiv: vous motive à la remise en forme avec la ludification (iOS) Striiv: vous motive à la remise en forme avec la ludification (iOS) En savoir plus!
Certaines personnes remettent en question son efficacité Pourquoi la gamification n'est pas la puce magique Tout le monde pense que c'est pourquoi la gamification n'est pas la balle magique Tout le monde pense que la gamification se propage sur le web comme un fléau, comme si frapper quelques badges et classements est suffisant . La vérité? La gamification peut être nuisible. Lire la suite . L'un de ses plus grands critiques a été Ian Bogost, qui a publié un article accablant à ce sujet dans The Atlantic. Mais malgré cela, il est là pour rester.
Mais la question demeure, est-ce une bonne chose? Qu'est-ce que tu penses. Laissez-moi un commentaire ci-dessous, et nous discuterons.