Lorsque Kickstarters échoue [Fonctionnalité]

Le crowdfunding est finalement passé d'une idée de niche à un concept courant. Le crédit pour cette montée en popularité peut être jeté aux pieds de Kickstarter et de ses contemporains.

Le crowdfunding est finalement passé d'une idée de niche à un concept courant.  Le crédit pour cette montée en popularité peut être jeté aux pieds de Kickstarter et de ses contemporains.
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Quand Kickstarters échoue [Feature] kickstarter Le crowdfunding est finalement passé d'une idée de niche à un concept courant. Le crédit pour cette montée en popularité peut être jeté aux pieds de Kickstarter et de ses contemporains. Certains projets hautement médiatisés ont permis de récolter des millions de dollars en quelques semaines, transformant l'idée en réalité à la vitesse de l'éclair.

Ces réussites font oublier que les projets ne se déroulent pas toujours comme prévu. Beaucoup flopent mal. Mais comment et pourquoi?

Kickstarter fait intentionnellement de l'échec une idée difficile à trébucher. Son site Web ne montre pas les projets qui ont échoué à moins qu'ils ne soient spécifiquement demandés et la compagnie dirige les robots des moteurs de recherche loin d'eux. Estimer le nombre de projets échoués est difficile en raison de ces tactiques, mais la plupart des tentatives indépendantes pour identifier le chiffre ont atterri à 50% ou plus.

Qu'arrive-t-il aux projets qui échouent? Qui est responsable des 50% qui ne le font pas, et que feraient-ils différemment s'ils essayaient à nouveau? Et qu'en est-il des Kickstarters qui réussissent? Livrent-ils, ou est-ce juste le début d'un chemin plein de défis? Pour répondre à ces questions, j'ai parlé avec plusieurs personnes différentes - une qui a connu le succès, et deux qui n'ont pas - d'entendre l'histoire humaine derrière les faits et les chiffres.

Le pire scénario

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Le projet de Ethan Mollick de son étude La dynamique du financement participatif: déterminants du succès et de l'échec est la première analyse statistique académique à être publié d'une plate-forme de crowdfunding . Il a fourni de nombreuses idées qui ont contribué à inspirer cet article. L'un des faits les plus surprenants concernait le financement de projets qui échouent. Le financement moyen des projets non retenus est de 10, 3% et seul un projet sur dix d'entre eux réalise plus de 30% de leur objectif. En d'autres termes, la plupart des projets ayant échoué échouent gros.

Le financement moyen des projets non retenus est de 10, 3% et seul un projet sur dix d'entre eux réalise plus de 30% de leur objectif. En d'autres termes, la plupart des projets ayant échoué échouent gros.

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Tyler Carbone, président de SRRN Games

Tyler Carbone, président de SRRN Games, ne soupçonnait pas que cela ferait partie de ces statistiques quand le studio a posté son nouveau projet de défense de la tour, Always Outnumbered, sur Kickstarter - mais le projet a été à peine capable d'atteindre 1% du financement demandé.

Il avait des raisons de penser que cela allait réussir. "Nous avions sorti des titres bien reçus et nous avions déjà créé un jeu de tower defense. Nous travaillions également avec GO Gaming, qui était expert dans le domaine des jeux de compétition. »Voyant cette avenue ouverte, SRRN s'est lancée dans le développement de la documentation de conception et de l'art conceptuel - ce qui peut avoir été une erreur. Le Kickstarter toujours en infériorité numérique a été posté avec beaucoup de détails, mais sans une vidéo de gameplay solide. Selon Tyler, "cela aurait été un mauvais moyen de développement", mais "cela aurait fait un Kickstarter plus impressionnant".

La plupart des pairs de Tyler partageaient son enthousiasme initial. La mise en place du matériel avait pris des semaines de dur labeur, mais le personnel l'a terminé avec un sentiment d'optimisme. Cependant, il ne fallut pas longtemps au studio pour se rendre compte que le projet ne fonctionnait pas. Quelques supporters se sont engagés, mais ce lent filet était loin d'être suffisant. Les développeurs ont commencé à "sérieusement envisager, si ce n'est carrément supposer" qu'ils n'atteindraient jamais leur objectif.

Les développeurs ont commencé à considérer sérieusement, sinon carrément, qu'ils n'atteindraient jamais leur objectif.

Ce n'était pas faute d'essayer, bien sûr. Les jeux SRRN se sont tournés vers chaque connexion disponible. Contacts de presse, forums, Facebook et plus encore. Les développeurs ont même conçu un petit jeu promotionnel intitulé Always Outnumbered: Survival . Il a fallu juste un peu plus d'un week-end pour terminer, a amélioré le moral et a reçu des réactions positives de la part des fans. Mais les dollars ont obstinément refusé de montrer.

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Une capture d'écran de Always Outnumbered: Survival

D'une certaine manière, la grave défaillance du projet a donné au développeur le temps d'absorber le coup. "Le projet a longtemps cherché à échouer avant la fin", a déclaré Tyler. "En ce sens, nous avons pu prendre le temps de recueillir nos pensées. Au moment où le Kickstarter a officiellement échoué, nous étions prêts à passer à autre chose, ce qui a contribué à atténuer le moral. "

Le projet s'est terminé le 7 juin 2012. C'était aussi le jour où le jeu est mort. L'espoir de SRRN était de lancer un jeu en utilisant un cycle de développement rapide qui ne serait possible qu'avec de l'argent non filtré. "Sans le financement de la foule, toute incarnation de la tour de défense que nous pourrions essayer sera développée sur une plus longue période et tiendra compte des commentaires considérables des éditeurs. Ce ne sera tout simplement pas le même projet, et pour cette raison, Always Outnumbered comme initialement prévu ne sera probablement jamais fait. "

Sans le financement de la foule, toute incarnation de la tour de défense que nous pourrions essayer sera développée sur une plus longue période et tiendra compte des commentaires considérables des éditeurs. Ce ne sera tout simplement pas le même projet.

Rétrospectivement, Tyler soupçonne que le projet pourrait avoir été condamné dès le départ. Tandis que le genre de défense de tour est massivement populaire ce jeu particulier était une prise plus expérimentale et plus hardcore du genre. Le jeu n'a tout simplement pas l'attrait de masse des superstars du marché comme Plants vs Zombies et Desktop Tower Defense . Il a également noté que l'élaboration d'un projet réussi nécessite beaucoup plus de travail que beaucoup d'observateurs le pensent. "Cela représente un investissement sérieux - deux à trois mois de travail de préparation solide - donc vous devez penser de manière critique si le crowdsourcing est le bon choix stratégique."

Pourtant, malgré l'expérience de la cicatrisation, les jeux SRRN pourraient ne pas être fait avec Kickstarter. Ils pourraient être de retour - mais seulement s'ils sentent qu'ils ont un jeu qui peut capter l'attention de la foule.

Quand le faire correctement ne fonctionne pas

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Cadenza Interactive s'est également sentie dans un bon endroit quand elle a mis en place son dernier titre, Retrovirus, pour le financement. Le précédent album du studio, Sol Survivor, figurait parmi les jeux indie les plus populaires de 2009. Cette force semblait multipliée par le sujet du nouveau jeu, un jeu de tir 3D "six degrés de liberté" qui rappelle la populaire série Descent . Ce vieux genre avait été ignoré pendant des années et semblait prêt pour une nouvelle entrée.

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Dylan Barker, concepteur de jeu interactif de Cadenza

Contrairement à Always Outnumbered, qui a manqué sur sa vidéo, Retrovirus a fait ses débuts avec une bande-annonce de gameplay détaillée et de haute qualité avec différents niveaux et différents modes de jeu. Construire cela - et le reste du projet - a pris du temps. "Nous avons fait beaucoup de recherches", a déclaré Dylan Barker, l'un des développeurs du jeu. "Nous avons perdu quelque part autour de deux semaines de temps de développement en soutien direct à la collecte de fonds. Il y a un gros coût d'opportunité pour créer un bon Kickstarter. "

Nous avons perdu environ deux semaines de temps de développement pour soutenir directement la collecte de fonds. Il y a un gros coût d'opportunité pour créer un bon Kickstarter.

Au début, les efforts du studio semblaient porter leurs fruits. Retrovirus a bénéficié d'un apport régulier de contributions vers son modeste objectif de 75 000 $. Cadenza a contacté les membres de la presse et a bénéficié d'une bonne couverture médiatique. Total Halibut (alias Total Biscuit), une personnalité du jeu avec plus de 750 000 abonnés YouTube, a présenté Retrovirus dans un segment de près d'une demi-heure. Plusieurs sites de jeu ont mentionné le projet soit dans un rassemblement Kickstarter ou dans un article de nouvelles individuelles. Cadenza a même sorti la démo de la version alpha du jeu pour prouver que le titre n'était pas un vaporware et qu'il incitait les joueurs à utiliser un truc sans leurre connu.

Rien de tout cela n'a fonctionné. Les joueurs ont répondu avec enthousiasme aux commentaires sur Internet, mais l'argent a ralenti et est finalement devenu insaisissable. Le projet a clôturé à 29 720 $, soit moins de la moitié de son objectif de 75 000 $.

Pourquoi le projet Retrovirus a échoué est un peu un mystère. Dylan a admis qu'il sentait que le studio n'était «peut-être pas assez persuasif avec les images», mais d'autres projets ont réussi à évoquer plus d'argent avec moins. Ce qui n'était pas un mystère, c'était l'impact du projet sur le moral de l'équipe. Contrairement à Always Outnumbered, le projet Retrovirus avait une lueur d'espoir. Cela a fait encore plus souffrir le coup "Il était difficile de ne pas prendre l'échec de financer comme un référendum contre Retrovirus", a déclaré Dylan. "Après la fin du Kickstarter, nous avons pris un week-end pour nous regrouper et regarder la situation plus clairement."

Il était difficile de ne pas prendre l'échec de financer comme un référendum contre Retrovirus

Parce qu'il était plus long de son cycle de développement, l'échec du projet ne signifiait pas que le jeu ne serait jamais libéré. Il a cependant mis le jeu dans une position plus précaire. Les développeurs, obligés de compter sur les bénéfices des titres précédents, ont dû couper 45 minutes de la campagne solo. Ce matériel peut être récupéré à un moment donné après sa sortie, mais la version du jeu qui sera publiée représentera une version légèrement réduite de ce que ses développeurs avaient prévu.

Cependant, tout n'était pas perdu. Un fan qui avait contribué au Kickstarter et entendu parler du jeu à travers l'excitation dans la communauté de Descent a émergé pour fournir un peu de financement pour peaufiner le jeu. "Cela nous a permis d'avoir quelqu'un qui croyait en nous et aimait le genre", a déclaré Dylan. «C'est particulièrement encourageant pour nous qu'il soit issu de la communauté de Descent. Avec son soutien et le soutien de la communauté, nous sentons que nous pouvons faire avancer le flambeau. "

Et ainsi l'histoire arrive à une fin heureuse. Retrovirus sera libéré avec une petite quantité de matériau coupé et les lumières resteront allumées chez Cadenza Interactive. Vous pouvez maintenant pré-commander le jeu pour 17, 99 $ et jouer à la version Alpha avant la sortie finale du jeu plus tard cette année.

On peut soutenir que Retrovirus est un succès de crowdfunding parce que l'investisseur qui a aidé à soutenir le jeu n'a peut-être jamais entendu parler de Retrovirus si ce n'est pour le Kickstarter. Malgré tout, Dylan a clairement fait savoir qu'il ne retournerait pas au financement de foule de sitôt. "Vraiment, Kickstarter est une prévente qui permet à votre" super-fan "de payer au-delà et de subventionner le développement", a-t-il déclaré. "Pour les premiers 0, 1% des projets, cela peut changer le jeu. Pour tous les autres, le financement traditionnel va vous épargner le stress et la perte d'opportunité de travailler sur la collecte de fonds plutôt que sur le développement. "

Le financement est seulement le début

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Kickstarter a déplacé les poteaux de but pour le succès. Produire et vendre un produit n'est plus nécessaire pour faire des milliers, peut-être des millions de dollars. Un projet bien conçu peut transformer une idée en une réalité entièrement financée en un mois.

C'est une grande force pour le financement participatif, mais il y a quand même du grabuge, surtout quand on finance un produit plutôt qu'un service ou une activité artistique. L'analyse statistique de Kickstarter réalisée par Ethan Mollick a révélé que seulement 24, 9% des projets prometteurs promettant un bien ont réussi à livrer à temps. Le retard moyen des projets avec retard était de deux mois et demi.

L'analyse statistique de Kickstarter réalisée par Ethan Mollick a révélé que seulement 24, 9% des projets prometteurs promettant un bien ont réussi à livrer à temps.

Le professeur Mollick a également découvert que les projets qui gagnent beaucoup plus que le montant demandé, parfois appelés «sur-performants», sont environ 50% moins susceptibles de livrer à temps que les projets financés près de leur objectif. Cela semble contre-intuitif: plus d'argent devrait signifier plus de succès - non?

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Georgia Hoyer, présidente de TrekPak

Pour savoir ce qui pourrait arriver, j'ai parlé à Georgia Hoyer. Elle et son co-fondateur Greg Schroll ont lancé un Kickstarter pour TrekPak, un diviseur rembourré simple mais innovant conçu pour aider les voyageurs et les randonneurs à organiser et à protéger leur équipement. Il a été financé à près de 300% de son objectif mais a seulement commencé à être livré, ce qui le place plusieurs mois en retard sur son calendrier initial.

L'aventure de TrekPak a commencé lorsque le concepteur de sites Web qu'ils ont embauché a suggéré Kickstarter comme moyen de promotion. Ils ont fait des recherches sur le site et ont décidé que ce serait un excellent moyen de tester le marché.

"Kickstarter vous donne simplement un profil vierge avec un format de base. Nous voulions vraiment comprendre comment nous présentons cette idée ", a déclaré la Géorgie. Pour accomplir cela, l'équipe a passé environ un mois à rechercher d'autres projets, à rassembler des matériaux et à travailler sur une vidéo de haute qualité qui a fait la démonstration de prototypes existants. Une fois satisfait de la présentation, l'équipe a mis en place le projet et s'est endormie.

Nous avons lancé notre Kickstarter un dimanche, tard dans la nuit, et nous nous sommes réveillés le lendemain matin sur le site Web du magazine Popular Photography.

Ils se sont réveillés pour se trouver une sensation du jour au lendemain. "Nous avons lancé notre Kickstarter un dimanche, tard dans la nuit, et nous nous sommes réveillés le lendemain matin sur le site du magazine Popular Photography", a rappelé Georgia. "J'avais deux courriels dans ma boîte de réception, je me suis réveillé 9 heures plus tard et j'en avais 65".

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TrekPak est un organisateur de sac à dos robuste

L'article de Popular Photography Magazine a été suivi peu après par un article sur Gizmodo, provoquant un torrent de suivis sur des sites plus petits et un flot d'argent. "Nous avons atteint notre objectif de 15 000 $ en 3 jours, et une fois que vous lancez un projet, vous ne pouvez pas le plafonner. Vous ne pouvez le conserver ou l'annuler. C'est devenu un peu écrasant. "

TrekPak, comme beaucoup d'autres projets listés sur Kickstarter, était exactement cela - un projet. Quand l'équipe l'a mise en place pour le financement, elle a pensé: «Ce serait un projet cool, ce serait amusant.» La soudaine poussée de soutien signifiait plus d'argent, mais cela signifiait aussi plus de commandes - ce qui implique un plus grand espace de travail., plus de tests de produits et plus de matériaux. "Nous avons supposé que nous ferions 50. Quand nous avons dû quadrupler le nombre que nous sommes en train de faire, cela a complètement changé le jeu. Nous avons donc dû dire à nos bailleurs de fonds que nous en avions beaucoup plus que ce que nous pensions et que nous devions dépasser notre calendrier. "

Nous avons supposé que nous ferions 50. Quand nous avons dû quadrupler le nombre que nous faisons, cela a complètement changé le jeu.

Une telle poussée de la demande a convaincu l'équipe qu'elle devait passer d'un projet à une entreprise, mais cela posait de nouveaux problèmes. "Nous avons travaillé pour obtenir tous nos canards dans une rangée, trouver des conseillers et trouver des fonds supplémentaires", a déclaré Georgia. "Le projet était basé sur le coût de fabrication du produit, pas sur ce qu'il en coûterait pour démarrer une entreprise."

Les déclarations de la Géorgie aident à expliquer pourquoi tant de projets promettant un produit fini se retrouvent avec des retards. Il est facile de blâmer l'incompétence, mais c'est une conclusion hâtive. Trouver un grand succès sur Kickstarter peut littéralement changer la vie des créateurs d'un projet. Il peut également élargir la portée d'une idée bien au-delà de ce qui était initialement prévu. L'absence d'un plafond de financement signifie que les créateurs n'ont pas d'autre choix que d'afficher leur projet et de prier pour le succès - mais pas trop de succès.

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Un lot de Docks Elevation passe par QA

Cette histoire se répète au moment même où nous parlons, et dans certains cas, des circonstances imprévues compromettent davantage l'exécution. C'est le cas d'Elevation Dock, un dock iPhone premium qui a été mis en ligne avec un objectif de 75 000 $ et qui s'est terminé avec près de 1, 5 million de dollars promis. Les créateurs, qui ont déjà du mal à concevoir le produit et à l'expédier à plus de 12 500 contributeurs, ont été confrontés à un nouveau problème lorsque Apple a annoncé qu'il changeait le connecteur du nouvel iPhone 5. D'autres projets de grande envergure retardés incluent Pebble, PrintrBot et Pen -Type A. Tous ont été massivement sur-financés.

Les problèmes avec les retards ont créé tellement de chahut qu'ils ont forcé Kickstarter à changer ses conditions d'utilisation. Le 20 septembre 2012, le site Web a annoncé que tous les créateurs doivent inclure une section dans leur page de projet qui traite des risques et des défis. En outre, les projets dans les sections Hardware et Design de produit ne peuvent plus afficher de simulations et de rendus de produits. Les créateurs ne sont plus autorisés à créer des niveaux de récompense qui promettent plus qu'un seul produit ou "un ensemble raisonnable".

Le vrai problème n'est pas les attentes des contributeurs, mais plutôt le fardeau du succès. Les créateurs de projets commencent à comprendre que réaliser un rêve est parfois plus effrayant que l'échec.

Ces changements semblent sensés, pourtant le titre de l'article de blog ("Kickstarter n'est pas un magasin") manque le point. Le vrai problème n'est pas les attentes des contributeurs, mais plutôt le fardeau du succès. Les créateurs de projets commencent à comprendre que la réalisation d'un rêve est parfois plus effrayante que l'échec, ce qui explique peut-être la tendance à la hausse des demandes de financement. Kickstarter pourrait résoudre ce problème en mettant en place un plafond de financement qui permettrait aux créateurs de maintenir les projets gérables, mais cela réduirait les profits de l'entreprise.

Conclusion

En discutant avec Tyler, Dylan et Georgia, il est devenu clair que Kickstarter, bien que potentiellement une plateforme incroyable, n'est pas une arme magique. L'effort requis pour mettre en place un bon projet est substantiel et de nombreux projets n'ont aucune chance raisonnable de succès sans des semaines de travail par les créateurs du projet.

Parler avec ces personnes m'a aussi donné l'impression que Kickstarter est une force de création et de destruction. Un projet extrêmement réussi peut changer la vie de son créateur, mais l'échec implique que le monde a trouvé le projet sans valeur. Ce chaos permet une créativité et un succès incroyables, mais peut également avoir un impact sur les personnes impliquées.

Alors que le flot d'argent pour le financement de la foule continue, les contributeurs et les créateurs risquent d'oublier que ce mouvement concerne les personnes, pas les produits. Les gens que nous finançons, les plates-formes que nous soutenons et les récompenses que nous réclamons façonneront le futur financement participatif, et peut-être même notre économie.

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